GBA風のストラテジーRPG Dream Tactics 攻略メモです。
難易度はノーマルで進めています。
カードなどの各種データはこちら
攻略チャートなど
「しずくの草地」をクリア
↓
各ポータル
「サンゴのオアシス」「グランディア王国」「クリスタルの洞窟」「アッシュガード帝国」をクリア。
各ポータルの攻略順は決まっていないので好きなポータルから攻略可能。
↓
各ポータルクリア 夢のかけらを4つ集める。
イベントボス戦。(アッシュガードの奥地)
イベントボス戦後、ラスボス戦へ。
↓
ラスボスを討伐
各ポータル特徴
「サンゴのオアシス」
仲間になるキャラはアンバー。
後半攻撃が得意な属性アタッカー。
攻撃した地形を「焼け野原」状態にして追加ダメージを与えることも可能。
仲間になるキャラが強く雑魚はそれほど強くない。
ただしボス戦が非常にきつい。
ボス戦は放置してアンバーと宝箱を回収したら他の場所を攻略してもいいかも。
またマップ探索が一番面倒。
マップが広大な上に繋がりがわかり辛い。
「グランディア王国」
仲間になるキャラはレジー。
単体攻撃が得意な物理アタッカー。カードを破棄(リドロー)することで強欲のバフを得ることができる。
仲間になるキャラが強め。
探索も難易度低め。
ボス戦もそこまで難易度は高くない。
最初の方に攻略する事をお勧め。
「アッシュガード帝国」
仲間になるキャラはセラ。
遠距離攻撃が得意な物理アタッカー。
HPが多く、反射ダメージに関する「トゲ」バフ持ち。
若干癖があるが貴重な遠距離攻撃持ち。
ただしボスが強め。
他に有用なキャラがいるので攻略優先順位は高くはない。
「クリスタルの洞窟」
仲間になるキャラはウィロウ。
ピロウ召喚が特徴の魔法アタッカー。
ピロウ召喚、トラップ設置とやや使い方に癖がある。
ウィロウ加入直後、ネルとウィロウの2人で雑魚戦をしなければいけない戦闘がある(ほこらへの撤退不可)
ボス戦もそこそこ強く、イベントもやや難しいため攻略優先順位は低め。
しずくの草地
・戦闘
1戦目 | |
経験値 | 60 |
初期配置 | ビル ラリー(ピロウ×2) |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | チュートリアル 特に問題なくクリアできるはず。 戦闘前に宝箱を取ろうとするかどうかでイベント分岐。 敵・味方の初期配置がかわるのと会話が変化するだけ? |
2戦目 | |
経験値 | 120 |
初期配置 | ピロウ×2 野良ピロウ 弓ピロウ |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | 1戦目と同様チュートリアル? 特に問題ないはず。 |
3戦目 | |
経験値 | 230 |
初期配置 | ピロウ×2 弓ピロウ カバーピロウ |
増援 | 2ターン目 野蛮ピロウ ピロウ 3ターン目 風船ピロウ×2 |
宝箱 | なし |
メモ | 風船ピロウが地形を無視して移動。 囲まれると危険なので攻撃範囲に入らないように1体ずつ処理で問題ないはず。 |
4戦目 | |
経験値 | 245 |
初期配置 | 野蛮ピロウ 弓ピロウ カバーピロウ メイジピロウ |
増援 | 3?ターン目 ピロウ カバーピロウ 4?ターン目 ヒーラーピロウ メイジピロウ |
宝箱 | ターン制限8 銅のリストバンド |
メモ | 時間制限付きの宝箱は時間内に敵を全滅できれば以降制限なしで回収できる。 制限ターン内に敵を全滅させるのは難しくないため、無理に回収する必要はないはず。 |
5戦目 | |
経験値 | 450 |
初期配置 | ピロウ×2 弓ピロウ×2 カバーピロウ 野蛮ピロウ メイジピロウ ヒーラーピロウ×2 衛兵ピロウ×2 風船ピロウ×2 二刀流ピロウ |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | 仲間ユニットのソフィーが加入。 そのためか敵の数が一気に増える。 規定ターンまでは移動しないようなので範囲内の敵を一体ずつ処理。 敵AIは弱っているキャラを優先して集中攻撃してくるようなので囲まれないように注意。 突出せずに1体ずつ処理していけば問題ないはず。 |
6戦目 | |
経験値 | 290 |
初期配置 | ピロウ カバーピロウ メイジピロウ 鈴ピロウ 野蛮ピロウ |
増援 | 3ターン目 風船ピロウ×2 弓ピロウ |
宝箱 | ターン制限7 ウイングブーツ |
メモ | メインストーリーには関係ない戦闘の可能性。 村人から粛清を依頼される。村人から報酬はないがアイテムや経験値がもらえる。 鈴ピロウは周囲の敵の移動し始めるターンを早める? 先に倒したいけれども攻撃が届きづらい位置にいるため無理せず近くの敵から処理でいいかも。 マップが狭いので集中攻撃されないように注意。 敵が枕カバーをドロップ(どの敵か忘れた。確定なのか確率なのかも不明) |
7戦目 | |
経験値 | 450 |
初期配置 | アーマーピロウ×2 槍ピロウ×3 斧ピロウ 弓ピロウ メイジピロウ×2 ヒーラーピロウ×2 |
増援 | 爆弾ピロウ×2 |
宝箱 | 制限ターン7 鉄のカメ |
メモ | アーマーピロウは固い、強い、遅い。攻撃すると周囲の敵が一斉に行動し始めるので手始めに上のピロウを処理。爆弾ピロウは1ターンで倒せないようであれば硬い味方で自爆攻撃を受けて消滅させた方がよさそう。DEFが低い味方にはかなりの脅威。 恐らく敵を全て倒してから宝箱を回収するのは難しいので制限ターン内に回収を推奨。 あとは1体ずつ確実に処理していけば問題ないはず。 |
8戦目 | |
経験値 | 250 |
初期配置 | 爆弾ピロウ×4 槍ピロウ×2 ヒーラーピロウ メイジピロウ 弓ピロウ |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | 爆弾ピロウに注意。 DEF重視の装備をしても3発耐えられるかどうか。 先に左側の敵を処理後、敵の攻撃範囲を見ながら自爆させるか倒すか決めた方がよさそう。 今回はルナにDEF重視の装備をさせて3体の自爆を受けきった後に残った1体を全員で処理。 耐えられるなら自爆させた方が楽な気もするけれどもDEF19(+鉄のカメ装備)のルナが一発21?程度くらった。かなりギリギリなのであまり推奨しない。 追記 爆弾ピロウの攻撃は魔法ダメージ。ルナにDEF上がる装備をさせても全く意味がない。RESあげたキャラで自爆させれば楽そう。 |
9戦目 | |
経験値 | 405 |
初期配置 | 弓ピロウ×2 槍ピロウ×2 メイジピロウ×2 二刀流ピロウ×2 ウォーロックピロウ 鈴ピロウ 斧ピロウ 野蛮ピロウ |
増援 | |
宝箱 | 宝箱 制限ターン11 キャロットクロスボウ 宝箱 制限ターン11 ライフオーブ |
メモ | 宝箱の位置が離れているがターン制限が緩いので急いで取りにいかなくても問題ないはず。 二手に分かれて宝箱を習得しようするとボコボコにされるので注意。 というかされた。 |
10戦目 | |
経験値 | 705 |
初期配置 | 二刀流ピロウ 槍ピロウ 弓ピロウ×2 風船ピロウ ウォーロックピロウ 斧ピロウ ヒーラーピロウ メイジピロウ |
増援 | 2ターン目 爆弾ピロウ×3 3ターン目 槍ピロウ 斧ピロウ メイジピロウ ヒーラーピロウ 5?ターン目 親分ピロウ 魔女ピロウ |
宝箱 | 制限ターン7? スターシールド 制限ターン11? 原子のこん棒 |
メモ | 初ボス戦。 親分が増援で登場すると雑魚が一斉に動き出す模様。 増援が出てくるまでに急ぎ目で雑魚処理を。 特に爆弾ピロウは残しておくとかなり面倒なので早めに処理を。 ただし爆弾を優先的に攻撃する必要はなく宝箱を取るルートをたどれば勝手に近づいてくるはず。ボス登場、もしくはボス登場直後までに処理できれば問題なさそう。 魔女と親分はある程度近くによると移動開始? 魔女の方が移動範囲が広いので魔女を釣って先に処理。そのあとでボス処理を。 双方ステータスは高いものの魔女は集中攻撃すれば1ターン。 親分も2ターンで倒せるはずなので魔女を先に集中攻撃して先に撃破。 ボスは攻撃くらうと危険な味方以外で攻撃→次ターン集中攻撃でやれるはず。多分。 ボスステータス 親分ピロウ HP147 ATK30*2 DEF13 RES11 眠り 凍結 スタン 武器破壊 魅了に対して耐性 クリアでストーリーアイテム 「門のカギ」入手 |
・マップ宝箱(戦闘時の宝箱含む)
100ボタン
銅の杖 INT+3
ルナのお弁当 2ターンごとに人参1を獲得する
キャロットミサイル×4 カード
銅のリストバンド HP+5
スターハンマー×4 カード
カバン リドローポイント+3
ウイングブーツ 最初の4ターン MOV+2
望遠鏡 流れ星が3回ヒットするようになる。ダメージ30%減少。
ウサギの足 カード
呪いのマント AGI+20 スルー(敵・味方を通過して移動できる)を獲得
クイックアタック×4 カード
収穫用手袋 収穫しても移動を妨げられない
キャロットクロスボウ 人参1個当たりLUKではなくSTR5%増加
忍耐 カード×2
神秘の傘 70%の確率でデバフ回避
軽い鞄 DEF+3 ターン開始時に始まりの構えを獲得する
原子のこん棒 STR+5 AGIー5 DEXー5 ダメージ時 10%の確率でスタンを与える
スターシールド DEF+3 ダメージを受けると自分を相手を疲労状態にする
・ストーリー
ドリームワールドが崩壊の危機。
ほこらに行って女神様に会うのが目的。
女神のいるほこらに行くためには鍵が必要。
村に鍵を取りに行ったら盗賊に鍵を奪われていた。
ネルたちが盗賊が狙っていた村を襲ってしまったため、逆恨みされる。
話し合いはできず、戦闘に。サツバツ。
おやぶんを倒し、ほこらのカギを手に入れる。
ほこら
・ストーリー
ほこらで女神と出会う。
ドリームイーターを倒すためにはレバリーが必要。
ドリームの住人(ルナ、ソフィー)もレバリーは使用できる?ただし人間は限界なく繋がることができる。ネルはドリームイーターを倒すべく、イブ(女神)によってドリームワールドに召喚されたがやる気がなく訓練をサボっていたため、レバリーとつながることができない(足りない?)
訓練する時間がないため、レバリーとつながることのできるアイテム「夢のかけら」を集めてドリームイーターを討伐するのが目的。
各ポータルでボスを倒すと1年前の回想シーンが。
1つめ 1年前
ネルはドリームワールドに召喚されルナやソフィーと知り合いに。
2つめ 1年前
ネルはあっさりレバリーを習得。
才能はあるようだけれども?
3つめ 11か月前
修行は順調。
だったがレバリーの副作用を聞いてしまったネルは・・・
4つめ 10か月前
ネルはゲームに没頭。
他のドリームもネルにあわせてしまいレバリー習得が進まなくなる。
以降、各ポータルを回り「夢のかけら」を集めていくことに。
ポータルの回る順番はフリー。
敵レベルは固定ではなく変動制のようなので(どのポータルを回っても敵のレベルは10だった。こちらのレベルによってなのかイベント進行で変化するかは不明)好きな順に攻略できそう。
各ポータルは宝箱習得率と樽破壊率が表示される模様。100%回収ボーナスなどの特典があるかどうかは不明。
サンゴのオアシス
このエリアの傾向。
雑魚戦はさほど難しくはないはず。ただし「砂漠の死神戦」はちょっと厳しめ。
そしてボス戦はかなりの高難度。
クリアが無理そうならば先にアンバーとアンバーの用のカードを回収して他のエリアを回った方がいいかも。
雑魚戦は楽な代わりに探索が面倒。マップが広い上にトラップゾーンがやたら多い。
コントローラーなしでゲームをプレイしていると一番きついマップかもしれない。
1戦目 | |
経験値 | 315 |
初期配置 | メイジ×2 斧 槍 二刀流 ピロウ×2 ヒーラー 放浪 |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | 初期配置右側のから処理。 以降は近づいてきた順番通りに撃破していけば問題ないはず。 放浪ピロウはややステータスが高めだが親分よりは弱い。 ユニットで囲むと弱体化するが弱体化させなくても対処可能のはず。 |
2戦目 | |
経験値 | 675 |
初期配置 | ピロウ 弓×2 カバー 二刀流 斧×2 ヒーラー×2 アーマー×2 メイジ×2 槍×2 ウォーロック プリースト |
増援 | 5ターン目 左上 弓 アサシン |
宝箱 | 13ターン 柄なし |
メモ | プリーストピロウは長射程の回復持ち(10?) 範囲内のピロウを削っても回復されるので注意。 敵は近くによると反応して攻撃してくるので少しずつ釣りながら対処していけば問題ないはず。 敵の名称が幻と表記されているものがいるが名前が幻となっているだけで元のピロウとステータスに差はない?見た目で判断可能なはず。 ※ 幻はAGIにボーナス。そして被ダメージ増加のデメリットあり。 |
3戦目 | |
経験値 | 560 |
初期配置 | 槍 ピロウ メイジ アサシン プリースト 風船 秘術×2 斧 二刀流 鈴 魔女 放浪 |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン6 カバン |
メモ | 移動しづらいマップ。そして敵の風船、秘術、魔女などは地形無視して移動してくる。 敵の移動範囲を考慮して処理していけば問題ないはず。 |
4戦目 | |
経験値 | 650 |
初期配置 | メイジ×3 ヒーラー×3 アサシン×2 弓×2 斧×3 槍×2 秘術×2 アンバー |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン10 延焼スーツ 制限ターン16 点火×2 |
メモ | 左側のメイジ系の敵。右側の弓兵系の敵。下の斧系の敵は一体が攻撃を受けるとそれぞれの部隊がまとまって動き出す。 各部隊ごと処理していけば問題ないはず。 ただし宝箱の制限ターンが若干きつめなので左側を処理しつつ、右側の敵に攻撃しておくと勝手に移動し始めるので先に移動だけさせておくとターンに余裕ができるかも。 ただし一斉に攻撃されると敗北するのでひきつける時は余裕が出てからの方がいいかも。 ボスのアンバーは火力特化。HPは大したことないが攻撃力と攻撃範囲が広め?なので他の敵と一緒に戦わないことを推奨。 今回のプレイでは8ターンで攻略。最短で進めば制限ターン10の宝箱も無視して戦闘してもいけるはず。 |
5戦目 | |
経験値 | ?(ボタン連打してしまったため不明) |
初期配置 | ピロウ×3 斧×2 メイジ 風船 弓 二刀流×2 槍×2 アサシン 稲妻 ヒーラー 秘術 |
増援 | |
宝箱 | 制限ターン11 炎の柱×4 |
メモ | 稲妻ピロウが長射程・高火力。 ただし1ターン攻撃すると1ターン休み。 狭いマップで乱戦になりがち。そしてその乱戦を稲妻がピンポイントで狙ってくる結構面倒なマップ。 さらにアンバーの使い勝手がわかっていないと炎をまき散らしてわけのわからない状態に。 稲妻の射程範囲内に入らないようにちまちま一体ずつ処理していった方がよさそう。 |
6戦目 | |
経験値 | 635 |
初期配置 | ピロウ×2 槍×2 火炎×3 ウォーロック×2 放浪 ヒーラー×2 風船 弓 斧 メイジ 稲妻 秘術 |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン11(左) 火炎の衣 制限ターン11(右) 王者のメダル |
メモ | 狭いマップ。稲妻の遠距離攻撃と地形無視して移動できる風船、秘術がちょっと面倒。 ただし敵は近づかなければ移動してこないようなので近くの敵から処理していけば問題ないはず。稲妻の対処が面倒なので先に稲妻がいる方を処理した方が楽かも? |
7戦目 | 海の幻影団 |
経験値 | 770 |
初期配置 | ピロウ 槍×2 二刀流 弓×3 プリースト 爆弾 稲妻 メイジ×2 ウォーロック 秘術 |
増援 | 4ターン 上風船×2 右 火炎 アサシン 左 放浪 ヒーラー |
宝箱 | 制限ターン10 聖なる炎の杖 制限ターン15 放火×2 |
メモ | 宝箱は後から回収できないっぽいので戦闘中に回収すること。 初期配置そのままでスタートすると分断されてしまうので注意。 右側の宝箱の方が制限が短いため、右側に4人寄せるのを推奨。 あとは宝箱を回収しつつ敵を倒していけば大丈夫のはず。 ただし自分のプレイ時は右側の宝箱を回収しに行かせ、孤立したソフィーが撃破され3人に。 その後敵の攻撃範囲を見誤ってルナが落とされ2人に。 残り2人でどうにか敵を全滅。かなり苦戦しました。 増援が来ることさえわかっていればそれほど問題ない・・・はず。 クリア報酬で暁のサンダルを入手。 |
8戦目 | 怒れる雄牛 |
経験値 | 715 |
初期配置 | ピロウ×2 アーマー メイジ 二刀流 弓 斧 |
増援 | 2ターン目 上 火炎 アサシン 二刀流 槍 斧 秘術 3ターン目 風船 メイジ 10ターン目 放浪 魔女 弓 ヒーラー |
宝箱 | 制限ターン10 英雄のヘッドバンド 制限ターン15 毒の大鎌 |
メモ | 初期配置の敵は少な目。 ただし2ターン目に上から増援出現。そちらを倒してから進んだ方が安全っぽい?ただし宝箱の制限ターンがきつめ。先に初期配置近くの敵を倒してから移動しつつ追ってきた増援に対処すれば宝箱は間に合うはず。 ただし処理が遅れると囲まれるので厄介。 10ターン目とかなり遅れて増援が出現するので油断しないように注意。 賞品のチューインガムは次の戦闘後に入手できる。 |
9戦目 | 砂漠の死神 |
経験値 | 635 |
初期配置 | ウォーロック 放浪×3 秘術×2 アサシン×2 |
増援 | 2ターン目 左 魔女 右 魔女 上 爆弾×2 |
宝箱 | 制限ターン10 一匹狼の印 |
メモ | 初期配置の敵との距離が近いため乱戦になりがち。 というか1体攻撃すると全初期配置の敵が近づいてくるっぽい? まともに戦うとかなり厳しいのでソフィーあたりの硬いユニットが囮になっている間にメテオやその他範囲攻撃で瞬殺した方がよさそう。 逆に瞬殺できないとかなり厳しいはず。 アンバーの床トラップも有効かも? 初期配置の敵さえ処理できればあとの飛行ユニットは幻持ちのみ? 回避率は高いものの火力高めのユニットが一撃当てれば倒せるはず。 ソフィーの必中攻撃が使えれば確実かも。 戦闘後、チューインガムと砂の杖入手。 |
10戦目 | ボス戦 |
経験値 | 1440? |
初期配置 | 二刀流×4 弓×4 放浪 メイジ 槍×3 斧 秘術×3 ウォーロック 斧 アサシン×2 ピロウ×2 稲妻 鈴2 斧 学者(杖、つるぎ、カマ、ルーン) |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン 31 アストランメンティス |
メモ | 急激に難易度上昇。明らかに敵の強さがおかしい。 ボスクラス一体でも厄介なのに同時に4体出現する。しかもパーティは全員バラバラに転送される。最初のボス戦と難易度が違い過ぎる。 今回はアンバー単騎でクリア。 一匹狼の印でステータス底上げ。 人斬りの刃でクリティカルで回復。 神秘の傘で状態異常防止。 呪いのマントで敵を無視して移動。 以上の装備に加えて余ったポイントでINTもしくはAGIブースト。 これでなんとか全敵焼却+宝箱回収できました。 このマップだけ難易度がおかしい。ボス戦は今後全部こんな難易度なのだろうか。ノーマルなのに。 実際にやってみたところ、ボスに移動封印されて(その際は神秘の傘を装備していなかった)どうにもならない事もあったのですが何度か繰り返してクリア。 リベンジャー+毒の大鎌で回避しつつ反撃でダメージを稼ぐ方法もやったのですがボスには状態異常無効なので外してステータス底上げしました。 そして別に短期でやる必要はなし。 最終的にアンバー一人になれば一匹狼が発動するので他のユニットも適宜使いつつ、雑魚処理していけばいいのではないかと思います。 まあとにかくクリアできてよかった・・・難易度ノーマルの難易度じゃないよこれ・・・ |
・宝箱
落雷×4 カード
竹の弓 DEX+25%
柄なし 全てのカード射程+1 ユニットはカードをプレイするたびに25%の最大HPを魔法ダメージとして消費する。
遺跡のカギ(樽に囲まれているピロウを助けると入手)
リベンジャー ユニットはダメージを回避するとき、70%の確率でDEXの130%を物理ダメージとして攻撃者に与える。(遺跡のカギが必要)
竹刀 装備している「追跡の構え」カード1枚ごとに+1STR。
修行僧のダガー 3マス以内にいる敵1体ごとに+5DEX
夕暮れ×1 カード
カバン バトル開始時のリドローポイントが+3
大魔導士の杖 前ターンに敵か攻撃を受けていない場合+10INT
延焼スーツ RES+5 ダメージを受けると隣接するマスを「焼野原」にする
ぬくもり×4 カード
炎の柱×4 カード
メテオ×1 カード
火炎の衣 リビングフレイムは最大HPの25%を軽減できないダメージとして、範囲内すべての敵にダメージを与える。
王者のメダルMOV以外の全ステータスの値がLVよりも大きいとき、+25%STR。
逃げ足 自分のHPが30%以下のとき、+3MOV
幸運の星 +3LUK スター落としはINTではなくLUKを使用するようになる。
マッチ棒 再点火は1マスヒットになる。再点火のコストー1MP。
ファイアトラップ×4 カード
星の写本 未使用のMP1ポイントごとに+5%INT。ただし、上限は+50%
地震×4 カード
魔術師の旗 すべての味方ユニットが+15%INT。すべての味方ユニットがー10%STR。
消火器 +5HP。消化は回復したターゲットに回復効果30%増加を適用するようになる。
山火事×1 カード
聖なる炎の杖 火傷の威力はINTではなくRESに依存するようになる。
放火×2 カード
暁のサンダル 青ア装備イテム1つごとに+1MOV 赤装備アイテム1つごとにー1MOV
毒の大鎌 ダメージを与えるときに、27%の確率で毒状態にする。この確率はAGIに依存する
英雄のヘッドバンド ダメージを受けるとき、20%の確率でランダムなバフを獲得する。
一匹狼の印 自分のみ味方ユニットとして生存時、+20%HP、+1MP。+20%STR。+20%INT。+20%DED、+20%RES。+20%DEX、+20%LUK。
暁の腕輪 自身が受けるステータス効果の持続時間が2倍になる。ただし、最大でも9まで。
・ストーリー
蜃気楼と大量のお宝で有名
常に形を変える砂漠で誰もが迷子になる
ほこらのカギは迷子になっても戻れるようになるため非常に価値の高いお宝。
所有していることを知られると狙われる。
考古学者は「死神の宝物庫」を知っている。「死神の宝物庫」は「砂漠の死神団」の宝物庫。
「砂漠の死神団」化け物集団。目撃されたのははるか昔。
盗賊団を恐れさせるために恐らく誇張されている。(盗賊ピロウ)
「死神の宝物庫」はトレジャーハンターの願望が生み出したおとぎ話。存在しない。(考古学ピロウ)
サンゴのエリアは陸地から数千キロ離れている。
アンバーは失敗したものを焼却する。
人間はこの世界では神に匹敵するパワーを持つ。
情報屋なら夢のかけらの場所を知っている。
情報屋は価値のあるものに情報を売ってくれる。
ほこらのカギを使わせよう、という事で情報屋を探す。
アンバーはオアシスの魔女を呼ばれている。
30万ボタンの懸賞金がかけられている。
眠っている間に「砂漠の死神団」にすべての財産を盗まれた。
証拠は名刺。
情報屋を発見。ただし脱出したくない情報屋はほこらのカギを拒否。
アンバーが燃やす。サツバツ!
「砂漠の死神団」はコロシアムにいるとの情報を別のピロウから得る。
コロシアムに登録。「砂漠の死神団」を倒すために戦闘。
連戦し砂の杖を入手。その後は観客含めたピロウを焼却。サツバツ。
考古学ピロウを騙して遺跡に侵入。
しかし罠を解除した隙に考古学ピロウに先を越される。
全てのお宝を保護したい考古学者ピロウと戦闘に。
結局全滅させる。サツバツ。
アッシュガード帝国
このエリアの傾向。
雑魚戦が若干難しい?敵の数が多いので範囲攻撃持ちがいないと苦戦するかも。
雑魚戦で詰まるようであればオアシスを先にクリアしてアンバーを仲間に入れたほうがいいかも。
探索はオアシスに比べて簡単なはず。
ただし「攻撃」で壊せるオブジェクトが多いので見逃し注意。
1戦目 | |
経験値 | 590 |
初期配置 | 斧×2 稲妻 呪術 オカルト×2 メイジ 二刀流 ヒーラー ピロウ 槍×2 爆弾×2 |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン10 ウォーアックス |
メモ | マップが狭いので集中攻撃されないように注意。 稲妻は1ターン目に処理しないと面倒かも。 初期位置近くの敵を処理したらあとはいつも通り一体ずつ処理で問題ないはず。 宝箱は制限ターン以内にクリアすれば自動入手。 |
2戦目 | 右下の部屋に入って奥のツボを壊すと戦闘? |
経験値 | 725 |
初期配置 | 槍×4 斧×2 二刀流×2 ウォーロック 呪術×2 弓×2 鈴 オカルト メイジ 槍×2 |
増援 | 8ターン 右 黒騎士 ヒーラー 左下 風船×2 |
宝箱 | 制限ターン13 悪魔の守り |
メモ | ツボを壊すと戦闘開始? 他の方法もあるかも。 このマップも乱戦になりやすいため注意。 今回のプレイではアンバーが先に加入してい為、マップが炎まみれに。 増援もなかなか嫌なタイミングで来るのでユニットを孤立させないように。 |
3戦目 | |
経験値 | 確認し忘れ 500ちょい? |
初期配置 | グール×4 グール×1(一体のみ能力値が違う?) |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | 味方NPCを守りつつグールを倒すマップ。 最初にレバーを使えと言われるがどちらを選んでも結果はかわらず? NPCは3体ほど倒されたけれどもペナルティはなさそう。 NPCが全滅するとダメ? ボスのグールはやたら硬いので攻撃特化の装備にしていないとダメージが入らないかも。 |
4戦目 | |
経験値 | 585 |
初期配置 | 稲妻 二刀流×2 斧 槍×3 メイジ×2 呪術 ヒーラー×2 黒騎士 ウォーロック 呪術 ピロウ |
増援 | なし |
宝箱 | 押し出し×2 カード 制限ターンなし |
メモ | 囲まれている状態からスタート。 そして敵は最初から移動してくるので近寄ってきた敵から処理を。 アンバーが加入済みでトラップがうまく使えると楽かも。 もしくは建物を焼き尽くしてもいいかも。 人としてどうかと思うけれどもこのゲームは全体的に殺伐としているので問題なし。 クリア後、街のカギを入手 |
5戦目 | セラを守る |
経験値 | 1290 |
初期配置 | ウォーロック×3 呪術×2 ヒーラー メイジ×4 二刀流×2 斧×3 槍 オカルト×2 火炎×2 鈴 弓 黒騎士 |
増援 | ターン6 右下 黒騎士 槍 オカルト ターン10? 右 メイジ×2 斧 |
宝箱 | 制限ターン14 一斉射撃×4 カード 制限ターン22 屈折の刃 |
メモ | セラを守るマップ。 セラ自体は強めだが4,5体に囲まれると敗北すると思われるのでフォローを。 敵の増援は基本的にセラを狙ってくる。もしくは近くの敵を狙う? 宝箱を回収しようとセラの元を離れるとセラまっしぐら状態になるのでフォローを。 ただしセラを守りながら宝箱を回収するのは若干厳しいような気も。 今回のプレイではアンバーがいたため、アンバーでセラをフォローしつつ他のメンバーで宝箱回収。 クリア自体はできたものの3人パーティだと厳しい? 3人の場合は部隊を分けずに敵を倒して回ってセラの負担を減らしつつ宝箱を回収しに行くのがよいのではないかと・・・ |
6戦目 | |
経験値 | 1585 |
初期配置 | オカルト×2 槍×2 斧 弓×3 火炎 ヒーラー 二刀流×3 黒騎士×2 メイジ 呪術×3 幽霊×2 ウォーロック 鈴×2 ピロウ×3 グール×2 |
増援 | 5ターン目 槍 斧 二刀流 呪術 ヒーラー |
宝箱 | 制限ターン26 花畑×1 カード |
メモ | 敵は一定範囲に入る、もしくは柵を壊すと移動開始するタイプが多い模様。 ある程度まとまって行動してくるのできっちり1部隊ずつ処理する事を推奨。 特にグールはかなり硬いので注意。 また火力高い&厄介なバフ持ちなので集中攻撃して確実にしとめないときつい。 |
7戦目 | |
経験値 | 1615 |
初期配置 | 呪術×2 メイジ×4 ウォーロック×2 斧×5 槍×4 弓×6 幽霊×2 二刀流 ヒーラー 黒騎士×2 稲妻 火炎×2 ピロウ×10 風船×2 魔女 グール |
増援 | |
宝箱 | 制限ターン13 ガラスのよろい 制限ターン23(右) フィナーレフレイル 制限ターン23(上) 友情の腕輪 |
メモ | ピロウ9体が固まっていて見た目でうんざりするマップ。 アンバーがいて範囲攻撃できるならば多少は楽かもしれない。 逆に範囲攻撃できないとかなりきついマップ。 ある程度火力があれば宝箱回収しつつ敵を倒していけば問題なくクリアできるはず。 ここのマップで苦戦するようであれば次のマップは無理なので先にオアシスに行ってアンバーを仲間にした方がいいかも。 |
8戦目 | ボス 予言者 |
経験値 | 1590 |
初期配置 | 予言者 プリースト×2 斧×2 ピロウ×2 オカルト×2 槍×4 |
増援 | 3ターン目 左 槍 メイジ 二刀流 3ターン目 右 槍 メイジ 二刀流 5ターン目 上 ヒーラー× 稲妻×2 6ターン目 左下 黒騎士 弓 6ターン目 右下 弓×2 7ターン目 左上 爆弾×4 7ターン目 右上 二刀流×2 槍 斧 8ターン目 左下 グール 8ターン目 右下 グール |
宝箱 | 制限ターン3 信心のタリスマン |
メモ | ボスが目の前にいる珍しいマップ。 そして増援がこれでもか、と湧きまくってくるのでボスを瞬殺できる火力と範囲火力の両方が求められるマップ。 まずはボス処理。 目の前にいるけれども微妙に届きづらい場所にいるのでセラの「交換ショット」で位置を入れ替え。 あとは集中攻撃して瞬殺する。できないとクリアは難しいはず。 できれば1ターン、遅くても2ターンで倒せないと他の雑魚に押し切られる。 ボスを倒しても次々増援が出てくるので対処を。 アンバーがいればメテオなどの範囲攻撃が有効。 アンバーがいなければセラの砕ける矢が有効? とにかく手早く処理できないと数に押されるので盾使って足止めするより火力で押し切った方が楽なはず。 このゲーム、盾役でも結構簡単に落ちるので。 いざとなったら囮役を残して時間稼ぎしている間に他ユニットで片側の敵を殲滅。その後残った敵を倒すとかでもいいかもしれない。ただしそこまで追い詰められた時点できついのですが。 今回はルナ、ソフィー、アンバー、セラで攻略。 ルナは回復&補助特化。睡眠をばらまけるようにしておくと役に立つかも。ただし命中率自体は悪くないものの確率なのでいざというときに外すかも。 また装備は耐久力が上がるものを使用。メイン盾にはなれないけれども魔法にはそこそこ耐える&睡眠を外した時にしなないように。 ソフィーは単体火力特化。 STRを盛ってマナエンハンサーとフィナーレフレイルを装備。 マナエンハンサーでカードを減らしてフィナーレフレイルの効果を発動しやすく。これでグールは瞬殺できるはず。ボスも1ターンで半分以上は削れるはず。 セラはサブアタッカー 長射程を生かしてソフィーとアンバーが倒しきれなかった雑魚処理担当。 ガラスの鎧とサボテンを装備しておくと反射ダメージが稼げる。ただし複数回攻撃受けるとあっさり落ちるのでいざという時の保険。 メインはバラを大量にスタックさせてからのスナイプ→一斉射撃。 敵が並んだら砕ける矢。 アンバーは火力特化。 メテオや炎の柱で炎上させて敵をまとめて倒すのが役目。 このマップは敵の動きがわかりやすいのでトラップも有用。 とにかくアンバーが手早く敵を処理できればかなり楽になるのでアンバーのINTを盛っておくべき。 |
・宝箱
ライフオーブ
ウォーアックス +5STR -7INT
ごはん漁り×4 カード
慰め×2 カード
悪魔のサイコロ ダメージを与える際に40%の確率でランダムでデバフ付与
悪夢×2 カード
眠りの帽子 居眠りはターゲットが疲労を3スタック持っている場合睡眠状態にする。
呪いの鐘 敵に与えられたデバフは自分にも与えられる
馬上槍 ユニットの手札にある突撃の槍1枚ごとに+1MOV
魔法の楽譜 ララバイはSTRとINTではなく、INTのみを使用するようになる。またララバイは疲労を与えなくなる。
突進×1 カード
ドレインタッチ×4 カード
花畑×1 カード
サボテン ユニットは毎ターン1「トゲ」を獲得する
目覚まし時計 +2INT。「目覚め」は0RANGEになり、100%多くのダメージと回復を与える。
悪魔の矢筒 自分のHPが50%未満のとき、ヘッドショットのスケーリングが+50STRになる。
ハードウッドの弓 とげショットはHPの30%の値を使うようになる。
毒矢×4 カード
イバラの盾 +2DEF、+2RES ユニットが反射ダメージを与えるとき、50%の確率で「トゲ」を失わずにすむ。
死神のローブ ユニットが別の味方ユニットを回復すると、回復した量は味方ユニットの周囲2マス内のすべての敵ユニットへ魔法ダメージとして与えられる
萎れる×2 カード
肥料×1 カード
血の花×2 カード
穴あきグローブ +2STR。開花はユニットに1ダメージを与える。
砕ける矢×1 カード
赤い花びら 各ターンの開始時に最大HPの20%を失う。このアイテムの効果は、自分のHPが30%未満の場合は発動しない。
呪いの書 ユニットのデバフタイプごとにINTが+10%。ただし、最大+100%
ガラスの鎧 +50%HP。50%のDEFとRESをHPに変換する。
フィナーレフレイル ユニットの手札が1枚以下の場合、+100%STR・INT
友情の指輪 トレードされたカードをプレイするたび「友情」を獲得する。
変換ショット×2 カード
乙女の杖 各ターンの開始時に、自分のすべてのバフを、すべての味方ユニットに転送する。
癒しのトゲ×4 カード
スポッターのスコープ スナイプはSTRではなくINTとDEXを使用するようになる。
ポルターガイストプレート 他の味方ユニットがカードを使うたびに、ユニットに1ダメージを与える。
ダメージを与えるとき、「スルー」を敵ユニットに適用する。初めてスルーを敵ユニットに適用するとき、1MPを獲得する。
信心のタリスマン 1ターンごとに+10リドローポイント。ユニットは毎ターン1枚のみカードを引くことができる。
・ストーリー
アッシュガード帝国はピロウ帝国の残骸。イブを守り神としている。
ドリームワールドはドリームとナイトメアがある。
光の友邦団で試練を受ける。
皿洗いをやらされそうになったので試練の師を粛清。サツバツ。
先に進もうとしたが謎の植物が行く手をふさいでいたため、対処方法を探す。
植物を守ろうとするセラと遭遇。セラと共闘し、仲間に加入。
護衛を蹴散らしながら真正面から教団トップの予言者と対峙。
護衛含めて全て抹殺し夢のかけらを入手。サツバツ。
クリスタルの洞窟
・戦闘
1戦目 | ポータル侵入後、即戦闘 |
経験値 | 405 |
初期配置 | アサルト×5 槍 メイジ ヒーラー×2 グレネード×2 |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | 射程6のアサルトピロウ、デバフ&範囲攻撃持ちのグレネードピロウが厄介。 特に初期配置左のアサルトピロウは壁越しに攻撃してくるので早急に対処しないときついかも。 今回のプレイではアンバーのメテオ&範囲攻撃で瞬殺。 そのあとは近づいてくる敵を処理して終了。 ただしグレネードピロウの閃光弾をくらうとほぼ命中しなくなるっぽいので注意。倒せると思った敵が倒せなくなる。 |
2戦目 | 赤いスイッチから右側の部屋 |
経験値 | 485 |
初期配置 | グレネード×2 軍医×2 斧 メイジ×2 二刀流 槍 アサルト×2 ピロウ ヒーラー |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン10 時限爆弾 |
メモ | 軍医が他ピロウに2回行動付与というどう考えてもヤバいスキル持ち。 速めに対処を。 初期配置近くの敵はそれほど対処問題ないはず。 下配置の部隊はどれか一体でも攻撃すると全ピロウ一斉に動きだす模様。 近寄ってから攻撃すると一気に乱戦になるのでできればセラなどの長射程攻撃で釣って処理した方がよさそう。 ちなみに中途半端に削ると軍医がヒーラーに2回行動付与→2回連続攻撃で一瞬で全快されるので半端な削りはしない方がよさそう。 今回のプレイではセラにアンバーの点火でバフ。 スナイプ→一斉射撃で軍医を仕留める。あとは寄ってきた敵を来た敵を処理で終了。 |
3戦目 | 入口近くの小部屋 |
経験値 | |
初期配置 | 斧 メイジ アサルト×2 軍医 グレネード 槍 二刀流 ヒーラー メイジ |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターンなし 月の刃 |
メモ | 狭いマップ&敵が一斉に近づいてくる模様。 アンバーがいれば範囲攻撃で焼却すれば問題ないはず。 範囲攻撃持ちがいないと厳しいかも。 狭いのでほぼ全域アサルトピロウの攻撃範囲。 軍医とのコンボでDEFが低い味方が集中攻撃されるときついはず。 狭いマップ&敵が一斉に近づいてくる模様。 アンバーがいれば範囲攻撃で焼却すれば問題ないはず。 範囲攻撃持ちがいないと厳しいかも。 狭いのでほぼ全域アサルトピロウの攻撃範囲。 軍医とのコンボでDEFが低い味方が集中攻撃されるときついはず。 クリア後、ブルース(ピロウ)からアクセスカードを入手 |
4戦目 | 研究所に移動後、右の部屋 |
経験値 | 1170 |
初期配置 | 槍×4 メイジ 軍医 斧×3 二刀流 ウォーロック アサルト×3 ヒーラー×2 グレネード×2 アサルト 二刀流 ロボット |
増援 | ターン9 右上 槍×2 稲妻 ピロウ ターン9 左下 グレネード×2 アサルト×2 ターン10 左(ロボットがいた場所) 二刀流 アサルト 爆弾×2 |
宝箱 | 制限ターン21 レーザーソード |
メモ | 最奥まで到達すればクリアのマップ。 ただ全滅させても問題なし。全滅させた場合と倒し損ねた敵がいる場合の経験値の差は不明。今回は全滅させました。 最短ルートで最奥を目指すとちょうど増援に「こんにちは、死ね!」されかねないので注意。 とは言えあまりに進行が遅いと初期配置近くにくる増援に襲われるし宝箱が取れなくなってしまうので注意。やはり普通に進軍する方を推奨。 初登場のロボットは所定ターンまで行動できない敵? 攻撃を当てるごとに行動できるターンが早まる仕様? ただし今回は遠すぎるのであまり関係ない。あとのステージの前の顔見世みたいなもの? 孤立していればそれほど強い敵ではないはず。ただし硬い。 敵全滅後、数ターン待ったけれども増援もイベントもなし。 扉前まで移動させないとクリアにならない模様。 |
5戦目 | ウィロウ加入 ネルと2人で戦闘 |
経験値 | 325 |
初期配置 | ピロウ×3 軍医 メイジ×2 グレネード アサルト 槍 |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン8 吹雪×1 カード |
メモ | ネルとウィロウの2人で戦闘。 ウィロウのデッキは召喚・トラップ型でかなり癖が強め。 ネルを補助型にしてあると攻撃手段が乏しくきつい。 今回はウィロウのデッキにネルの攻撃系のカードを入れ、装備でINTを盛ることで対処。 ウィロウのピロウ爆弾のカードは残しておいた方がいいかもしれない? 職業なしのピロウは瞬殺できる。 ネルはデッキ変更なし。今回のネルはアッシュガード帝国のボス戦から引き続き補助と回復特化。 戦闘はネルで疲労を与えてウィロウで攻撃。 引いて戦えばそこまで苦戦はしないと思うけれども制限ターンのある宝箱あり。 引いていると取れないのでそれなりに攻めた方がよさそう。 マップが狭くアサルトと槍の範囲攻撃がうざいのである程度DEFがあると事故を減らせるかも。 |
6戦目 | ネルとウィロウ 2戦目 |
経験値 | メモし忘れ |
初期配置 | ピロウ×2 斧 二刀流×2 アサルト×2 メイジ |
増援 | 2ターン目 上・扉から 斧×2 槍×2 4ターン目 アサルト グレネード ピロウ×2 |
宝箱 | なし |
メモ | ネルとウィロウのみの戦闘2戦目。 1戦目より敵の数が多い。 かなりの数を処理しなければならないのでかなりきつめ。 移動する場所はトラップを有効活用しろ、というマップだと思われる。 今回は前回と同じ構成。 ウィロウがINT特化。ネルが回復と補助特化。 攻撃されるまでかなり時間があるのでネルの夕暮れを引けるように祈って夕暮れ連打。味方の疲労は目覚めで解除。 その間にウィロウはひたすら遠距離から攻撃。 敵が近寄ってくる間に疲労が蓄積されるので眠りの帽子を装備したネルが居眠りで敵を眠らせて時間稼ぎ。 敵をきちんと睡眠にできれば勝ち。 かなり苦戦したので素直にトラップをフル活用した方がよさそう。 直前で入手できる雪だるまはINTを盛ればかなりの火力を出せるので装備した方がよさそう?ただし癖があって若干使いづらい。 槍やアサルトの遠距離攻撃に注意。 ダメージ自体はそこまで高くはないものの連打されると死ねるのできっちり対処。アサルトの攻撃力自体は抑え目なのでDEFを装備で盛っておくとかなり軽減できるかも。 |
7戦目 | パーティ合流。工場侵入1戦目 |
経験値 | 855 |
初期配置 | メイジ ピロウ×4 鈴×2 グレネード アサルト ヒーラー 槍×2 斧 カバー×2 ロボット×2 |
増援 | 8ターン目 左上扉 ヒーラー 軍医 アサルト×2 8ターン目 右下扉 ウォーロック ヒーラー グレネード |
宝箱 | 制限ターン9 氷の王冠 制限ターン15 氷結の罠 |
メモ | ロボットは移動力14。移動開始されると物理に弱いキャラをぶん殴ってくるため行動される前に瞬殺が楽。 鈴ピロウは放置すると一斉に敵が攻撃してくるので先に瞬殺した方がよさそう。 他特に問題ないマップのはず。 |
8戦目 | 工場2戦目 |
経験値 | 535 |
初期配置 | 槍×2 斧×2 メイジ アサルト×3 ヒーラー 爆弾×2 ロボット 軍医 グレネード |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン8 磁石トンカチ |
メモ |
9戦目 | スナグルス(ボス)戦 |
経験値 | 確認し忘れ 500ちょい? |
初期配置 | スナグルス(ボス) 槍×3 グレネード 二刀流×2 アサルト×2 メイジ ヒーラー ウォーロック |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン6 ウルトラウェポン 制限ターン13 起爆プレート |
メモ | スナグルス 攻撃:RANGE3 AOE 十字 特集能力:移動にはガソリンが必要。 特殊能力:ユニットにガソリンがないとき、9ガソリンを獲得。 ボス耐性(眠り、凍結、スタン、武器破壊、魅了無効) ボス戦。 とはいえ難易度はさほどでもない? 狭いマップを最大で9マス突っ込んでくるのでトラップを使ってくださいと言わんばかりのマップ。 一度9マス移動すると次ターンにガソリンのチャージが入るのでその間にトラップをしかけましょう、という事だと思われる。 ただ火力が充実しているなら最初に9マス移動させ孤立させた後に集中攻撃して瞬殺するのが楽そう。敵の防御はかなり高いので低火力を連打するより高火力を数発ぶち込んだ方がいいはず。 ボスさえ瞬殺できればあとは増援がないので問題ないはず。 クリア後、武器庫のカードキーを入手 |
10戦目 | 本部 1戦目 |
経験値 | 860? |
初期配置 | ロボット×2 槍×2 メイジ×2 ウォーロック 軍医 二刀流×2 アサルト×3 ヒーラー×2 グレネード 鈴 稲妻 ピロウ 斧×2 風船×2 |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン15 バリアキー |
メモ | 一定ターン(6ターンぐらい?)で鈴が行動開始? 鈴が行動すると他ピロウが一斉に動き出すのでそれまで数を減らしておきたい。 先にロボットピロウ2体を倒せると多少楽になりそう? ただし下手に攻撃して他ピロウと一斉に動き出すと危険なので瞬殺できそうにない場合は先に他のピロウの数を減らした方がよさそう。 |
11戦目 | ボス(メカ)戦 |
経験値 | 1745 |
初期配置 | メカピロウ 槍×2 斧×2 アサルト×8 グレネード×2 稲妻 メイジ×2 軍医×2 二刀流 ロボット |
増援 | メカピロウがトラップから復帰後? 左扉 グレネード 斧 槍 ロボット |
宝箱 | 制限ターン31 デンジャラスバッテリー |
メモ | メカピロウ 特殊能力:毎ターン地雷を設置する。 特殊能力:電源が落ちない限り、バリアを持つ。 強靭無敵最強メカ撃破でクリア。 メカピロウは特殊な攻撃範囲と地雷バラマキで広範囲に攻撃をしかけてくる。 それを処理しながらトラップに誘導&嵌め、バリアを解除。 バリア解除中は動けないのでその間にダメージを蓄積させて倒す、というマップ。 トラップは2ターン有効。メカピロウがトラップから脱出する際に初期配置に戻る。 マップにトラップは3カ所あるので合計6ターン攻撃可能。 ボス耐性もあるので特定の状態異常は無効。 ただし一部の状態異常は有効。アイストラップで氷結にして移動を制限。 その間に雑魚処理をしてトラップまでの道のりの安全を確保しながらボスを誘導する 、というのが本来の流れだと思われるが・・・やろうと思えば2ターンで倒しきれるはず。 今回は特に準備なしでもボスHP2963(レベル34)を2ターンで300ちょいまで削れたので準備すれば2ターンキル可能なはず。 DEF,RESは大差ないため物理・魔法問わず火力のだせる構成にすれば恐らく倒せるはず。 ただしボスがトラップ脱出する際に増援が出る模様。(1回目のトラップで確認) 増援を出さなかった場合。また敵が残っていた場合は経験値習得に差が出る可能性が。 気になる人は全部倒してもいいかも。ただし長期戦になるのでかなり面倒なはず。 ちなみにトラップ発動時、トラップマスにいる味方は大ダメージ受けるので注意。 300オーバーを3人くらってやり直しました。 今回のパーティメンバー ネル 睡眠関係を外して補助特化。 ルナのごはん漁り、収穫。アンバーのカードのぬくもり、点火。ソフィーの慰め、突進などをデッキに。 装備は乙女の杖を装備して自身のバフを全員に転送できるように。 他は友情の指輪、時の腕輪、マザーボード、などを装備。 自分に点火やぬくもりを連打してバフ積み。友情の指輪で友情を蓄積。それらを毎ターン全員にばらまいて補助。 この場合ではぬくもりで自分が回復できなくなるので(回復前に他キャラにバフが転送される)慰みなどで回復がほしい。 ルナ DEF特化。 装備でDEF特化。ニンジンの盾でシールドアタックの火力を確保。 月の刃でデバフをばらまき。 アクセラレーターと呪いのマントを装備して敵を無視しつつ長距離移動できるように。 ただしこれでボスを足止めできる、と思ってやっていたらボスはこちらの味方をすり抜けて移動できる模様。全く意味がなかった。 とはいえDEF特化のタンクがいるのはちょっと便利。 ウィロウ 火力特化 アンバーよりINTが高かったのでアンバーのデッキをウィロウに移して使用。 夢のかけらやアストラメンティス+INT盛り盛りにして火力特化。 DEFに不安があったのでミスリルのリストバンドでHP確保。 アルティメットカードのナイトメア召喚のHPも底上げできるので悪くはなさそう。 ただしINT装備とナイトメア召喚は相性よくないはず。 全体的にアルティメットカードは癖があって使いこなすには工夫が必要そう。 セラ 物理火力特化 STR装備でSTR盛って物理火力を担当。 またガラスの鎧とサボテンで反射ダメージにも期待。 この装備にする場合はアルティメットカードのクローンもかなり使いやすい。 ただし今回のボス戦のようにボスを特定のマスに移動させたい場合は邪魔になる可能性があるので出現させる場所に注意。 |
・宝箱
優雅なレイピア スイッチングはすべての味方ユニットに効果を及ぼす
クレセントストライク×4 カード
時限爆弾 ミスしたカードは、ターゲットのマスで爆発を起こし、隣りの敵ユニットにINTの140%を魔法ダメージとして与える
アイマスク +RES3、-10DEX。
吸血鬼の牙 +3STR。ユニットが敵ユニットを倒したとき、最大HPの20%を回復する。
月の刃 ムーンスラッシュに装甲破壊×2の効果を加える
レーザーソード すべてのカードが+1RANGE。-1MP。
星に願いを×2 カード
叩く×4 カード
吹雪×1 カード
ハートのブレスレット 魅了を魅了状態の敵にユニットに使うと、2MPを獲得する。
アクセラレーター +3MOV。カードは3RANGEを超えることができなくなる。
雪だるま ユニットが前にいた位置に雪だるまを置く。カードをプレイすると、そこに氷の星が放出され、敵ユニットに80%のINTを魔法ダメージとして与える。
メガホン 渾身の一撃は、味方ユニットを回復、100%のDEFを使うようになる。
実験×4 カード
赤い小手 +RES。ライフタップの範囲が広がるが、3スタックしか与えなくなる。
ニンジンの盾 シールドアタックはSTRではなくDEFを使用するようになる。
カスケードフロスト×2 カード
主従の絆×2 カード
氷結の罠 アイストラップは20%のライフスティール効果を持つようになる。
氷結の王冠 カードを使うとき、25%の確率で隣接する空のマスにアイストラップを設置する。
全構えの最大スタック+2。構えから生じるステータス上昇は、より多くのスタックに応じて増加するようになる。
ピロウ召喚で弓ピロウを召喚するようになる。ピロウ召喚のコスト+1MP。
トラップキット。罠カードの効果範囲が広がるが与ダメージは50%減少する。
主人の杖。ユニットの装備は、召喚したすべての手下にも与えらえる。
ユニットが死亡すると爆発し、2マス以内のすべての敵味方ユニットに最大HPの20%を魔法ダメージとして与える。
氷割り×4 カード
磁石トンカチ ユニットが隣接する敵ユニットにダメージを与えると、そのダメージ50%がそのターゲットに隣接するすべての敵ユニットに与えられる。
未使用のMP1ポイントあたり、被ダメージが10%低下する。ただし、最大でも30%まで。
ウルトラウェポン ユニットがデッキ内にちょうど1枚ウルトラレアカードを持っている場合、ウルトラレアを引く確率が倍になる。
起爆プレート ユニットが物理ダメージを受けるとき、軽減されたダメージ(125%)を隣接するすべての敵ユニットに魔法ダメージとして与える。
ディープフリーズ×1 カード
神秘のライフル カードのすべてのRANGEが2倍になる代わりに、MOVが0になる。
バリアキー +2DEF、+2RES。ユニットのDEFとRESが、両者の平均値に設定される。
マザーボード ユニットがダメージを与えなかった場合、ターン終了時にオーバークロックを獲得する。
浄化×2 カード
ミニチュア棺桶 ピロウ爆弾は、ターゲットから隣接する敵ユニットに、すべてのデバフを与えるようになる。
+50MP。ユニットはMPを回復できなくなる。
・ストーリー
ポータルで移動直後、戦闘となる。
何かしらの目的で侵入者がいないか見張っていた模様。
ただし侵入者は1年?ほどいなかった模様。
ここはドリームワールドでもヤバい場所らしい、とドリームの中で一番ヤバいやつが言う。
ここの会社は昇進や時間外休憩は認められていない模様。ブラック。
司令官が「あの方」にバレないように何かしらの計画を進行中。
あの方=ボスは「ウィロウ」
エネルギーの研究をしている。人間であるネルをピロウ用のトラップで捕獲。ネルを研究することにして研究所放棄。
社員に首を言い渡し、戦闘になる。サツバツ。
ウィロウが全てのピロウを作り出した。ピロウを爆破できるのもそのため。
改良型のピロウは爆破できない。ルナたち人間はやろうと思えばピロウを簡単に爆発四散できる模様?
ピロウたちの計画は無敵のロボットを作ること。
無敵だが致命的な弱点がある?
メカの弱点は安いパーツを使用したこと。
ただし調整を丸投げされたピロウたちが高価なパーツで魔改造したので弱点は消滅。
脚パーツのみ完璧ではなかったため、トラップにはめてボスを倒す。
研究のため、ウィロウはネルの仲間に。
グランディア王国
・戦闘
1戦目 | 城の前で |
経験値 | 425 |
初期配置 | ハンマー メイジ 槍 斧 弓 ヒーラー 二刀流 槍 メイジ ヒーラー 弓 |
増援 | 2ターン目 右下扉 爆弾×3 |
宝箱 | 制限ターン10 聖なる槍 |
メモ | ハンマーは範囲攻撃&防御デバフもち。ただし移動距離は短め。 最初の戦闘なので難易度は低め。マップが狭いので範囲攻撃やトラップを有効活用すれば楽勝なはず。 |
2戦目 | 最初のトラップゾーンを抜けた先 |
経験値 | 390 |
初期配置 | ピロウ 二刀流 槍 ハンマー メイジ×3 パラディン ヒーラー 弓 斧 |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン8 マナステップ |
メモ | 狭いマップ。 最初に突っ込むと乱戦になるはず。 少し引いて戦った方が楽? 他ポータルをクリアして戦力が整っていれば乱戦になっても問題ないはず。 範囲攻撃で焼き払えばOK。 |
3戦目 | カギを使って侵入。1戦目 |
経験値 | 940 |
初期配置 | ピロウ 斧 槍×3 弓 ランス×3 ウォーロック メイジ×4 二刀流×2 エンジェル ハンマー ヒーラー パラディン バラージ |
増援 | 味方増援 4ターン目 レジー 敵増援 4ターン目 右扉 槍 メイジ エンジェル ウォーロック |
宝箱 | 制限ターン12 強打×4 カード |
メモ | レジー加入マップ。 まっすぐ突っ込むで敵を倒していると増援と鉢合わせになる。 戦力が足りない場合はレジーが初期配置近くに味方増援として出現するので合流してからの方がよさそう。 ランスのクリティカル。バラージの連続攻撃に注意。DEFが低い味方の場合瞬殺される可能性がある。 |
4戦目 | 牢屋 |
経験値 | 675 |
初期配置 | 爆弾×2 メイジ ランス エンジェル 弓 カバー メイジ 二刀流 ヒーラー ハンマー |
増援 | 3ターン目 右下扉 槍×2 風船×2 爆弾×4 5ターン目 左扉 バラージ ピロウ |
宝箱 | 制限ターン9 ボクシンググローブ |
メモ | 初期配置の敵は少な目。その代わりに増援が多め。 こちらは真っすぐ突っ込んでいって敵を倒していれば増援が来るまで余裕ができるはず。 初期配置近くの爆弾ピロウの攻撃範囲に注意しながら初期配置近くの敵を倒せればあとは問題ないはず。 |
5戦目 | 牢屋2戦目 |
経験値 | メモし忘れ |
初期配置 | ランス×2 弓 ピロウ 斧 二刀流×2 鈴 槍 メイジ×3 バラージ エンジェル×2 ヒーラー 番人 |
増援 | 3ターン目 左扉 ウォーロック メイジ 風船 5ターン目 右扉 ハンマー 弓 8ターン目(? 確認し忘れ) 左右扉 爆弾ピロウ×4 |
宝箱 | 制限ターン7 ガーディアン |
メモ | 一応ボス戦? ただし番人は状態異常が効かないちょっと強いだけの雑魚。 敵が3ルートに分かれているマップ。 戦力が充実しているなら3方向それぞれ倒しに行っても問題ないはず。 戦力が乏しい場合は1ルートずつ処理を。左、右、左右の順で増援が来るので最初に左、次に真ん中か中央を倒していけばよさそう。 中途半端に削るとエンジェルが飛んできて範囲回復をしてしまう。 逆に手ごろな位置のピロウを削ることで釣ることも可能。増援とあわさると面倒なので先に釣って処理してもいいかもしれない。 |
6戦目 | トラップゾーン 右側 |
経験値 | 425 |
初期配置 | ランス 槍 バラージ 弓 エンジェル メイジ×2 カバー 二刀流 ウォーロック ハンマー |
増援 | なし |
宝箱 | 制限ターン9 天使の守り |
メモ | 狭いマップ。 初期配置近くの敵を瞬殺できればあとは流れで処理できるはず。 増援もなし。特に問題ないはず。 |
7戦目 | トラップゾーン抜けた先 テリー戦 |
経験値 | 955 |
初期配置 | 槍×4 エンジェル メイジ×3 爆弾×2 パラディン 二刀流 弓 ランス×2 ウォーロック ピロウ ヒーラー 弓 稲妻 ハンマー 斧 テリー |
増援 | 7ターン目 上扉 弓×4 |
宝箱 | 制限ターン8 巨大な盾 制限ターン10 ハートシーカー |
メモ | 戦闘狂のせいで2手に分かれて戦闘。 テリーはバラージ強化ピロウ。 二手に分かれている&それぞれの目の前に敵がいるので瞬殺できるように振り分け。 あとは戦力に余裕があれば二手に分かれた方が本当に早い。 自身がなければ合流してから戦う事を推奨。 テリーは下手に近寄ると瞬殺されるので耐えられるユニットもしくは射程範囲外で釣って対処。 増援とテリーを同時に相手にしなければ問題ないはず。 |
8戦目 | 武器庫 |
経験値 | 1295 |
初期配置 | 最初の部屋 槍 斧 メイジ ヒーラー ランス 2番目の部屋 ピロウ×2 弓×2 二刀流 エンジェル バラージ 槍 2番目の部屋 右奥 パラディン ヒーラー 爆弾×2 2番目の部屋 中央 ウォーロック 火炎 槍×2 2番目の部屋 左奥 風船×2 魔女 2番目の部屋 中央の部屋の奥 ハンマー パラディン×2 バラージ エンジェル メイジ×2 リック |
増援 | 最初の扉をあけた次のターン? 風船×2 |
宝箱 | 制限ターン21 スピードダガー 制限ターン33 ウォーボウ |
メモ | リック戦。リックは強化二刀流ピロウ。 初期配置では敵が見えないマップ。 扉を開けて進んでいくマップで開けない限り敵が攻めてこない模様。 なのできっちり1部隊ずつ処理していけば問題ないはず。 ただし移動距離が長いため、ゆっくり進んでいくと宝箱が開けられなくなる可能性が。 移動力高めたユニットがいると多少楽になるかも。 リックはそこまで強くはないはず。前マップのテリーの方が厄介。 |
9戦目 | 休憩室 |
経験値 | 540 |
初期配置 | ランス×2 ヒーラー 斧 エンジェル 魔女 火炎 二刀流 ハンマー バラージ メイジ |
増援 | 3ターン目 パラディン ウォーロック |
宝箱 | 制限ターン9 イカサマ |
メモ | 特に問題ないはず。 狭いマップなので遠距離・飛行系の敵に注意するぐらい? |
10戦目 | ピロウvsピロウ |
経験値 | なし |
初期配置 | 味方ピロウ ピロウ 斧 弓 パラディン エンジェル メイジ ヒーラー 槍 魔女 放浪 二刀流 ウォーロック ロボット オカルト 敵ピロウ 衛兵 パラディン ランス ハンマー 槍×2 斧×2 弓 二刀流 メイジ×2 |
増援 | 4ターン目 左上 二刀流 メイジ 4ターン目 右上 ヒーラー ランス 4ターン目 左下 メイジ ピロウ 4ターン目 右下 二刀流 弓 7ターン目 左上 風船×2 7ターン目 右上 風船×2 |
宝箱 | なし |
メモ | ピロウvsピロウ 牢屋で助けたピロウの数によって味方ピロウが変化する?(未確認) 敵は3方向からせめて来るのでそれぞれピロウを配置。 正面の戦闘が一番きついので硬いピロウを配置するといいはず。 放浪、パラディンが適任? 動けるようになったらロボットも正面方向へ。 回復役のエンジェルとヒーラーも正面がよさそう。 射程が2マスまでのピロウが多い中、弓ピロウは射程3で貴重。 うまく使えれば楽になるはず。 後は盾が壁になりつつ遠距離で減らしていけばクリアできるはず。 並んでいるとクリティカル出してくるランス。 範囲攻撃&デバフ持ちのハンマー。 純粋に強いパラディンなどに注意。 |
11戦目 | ボス フラフ王 |
経験値 | 1720 (変動の可能性あり?) |
初期配置 | 槍×2 ピロウ×2 弓×3 ランス×2 ハンマー ウォーロック 火炎×2 風船×2 斧×4 バラージ×2 エンジェル×2 爆弾 二刀流×2 ハンマー×2 パラディン×2 フラフ王 |
増援 | 5ターン目 中央左右扉 フードピロウ×2 6ターン目 上部左右扉 メイジ ヒーラー 槍 斧 8ターン目 中央左右扉 フードピロウ×2 |
宝箱 | 制限ターン21 王の冠 |
メモ | 攻撃:RANGE5 AOE 十字 特殊能力:食事を受けると、ランダムな味方を雷で攻撃する。 数ターンごとに王に食事を届けるフードピロウが増援。 フードピロウが王に食事を届けると雷で攻撃してくるマップ。 ・・・だと思う。 他エリアクリアした今回のプレイだとフードピロウより先に王の元にたどり着けるので雷を発生させずにクリア可能。 どういった攻撃なのかは不明。さらに言えば王に攻撃されずに終わったのでどういった攻撃をされるか不明。 恐らくはレジーの火力を活かして最速で正面突破。 フードピロウの食事を届けるのを阻止しながら戦うマップだと思われる。 パーティメンバー ネル バフ役 乙女の杖を装備。 友情の指輪、マザーボードのバフ。 ぬくもりと点火に加えて身隠しのカードをセット&自身に使用。 毎ターンバフを全体にばらまく。 帝国で身隠し(+100%CRIT)のバフをばらまけるようになったのでかなり強化された。 レジー AGI,DEX特化アタッカー リベンジャー、毒の大鎌を装備。 あとはDEX、AGIを装備で盛る。 カードはAGIやDEXを参照するカードをデッキに。 アクセラレーターと呪いのマントを装備して敵に突っ込ませると回避しまくりながら高ダメージの反撃と毒をばらまける。 通常の攻撃もステータス盛れば強め。 他キャラの装備の優先度が低いDEXやAGIでステータス盛りやすいので非常に使いやすい。 セラ 物理アタッカー 前のポータルと特変なし。 レジーがかなり強いので影が薄くなってきた。 クローンは敵の攻撃を散らすのにそこそこ有用。 レジーは回避が高いと言っても事故死があるので集中攻撃されまくると危険なので。 ウィロウ 魔法アタッカー 前のポータルと特変なし。 ネルが身隠しをばらまけるようになったので身隠しメテオが超強い。 クリティカルメテオで雑魚は大体一掃できる。 |
・宝箱
聖なる槍 キャロットランスが2体以上の敵ユニットをターゲットにするとき、それはクリティカルヒットになる。
ビクトリーノート 10敵ユニットを倒すたび、+1STRおよび+1INT。
スライド×4 カード
月の光×4 カード
ランニングシューズ(最初のトラップゾーンを無傷で突破。その後近くの部屋のピロウと会話。先にピロウと会話してないとダメかも)
マナステップ ホップはマナサージを自分に適用する。
火打石の斧 +3INT、+3RES。ユニットがダメージを与えるとき、ターゲットのマスを50%の確率で焼け野原状態にする。
あくび×4 カード
女神の贈り物。ユニットが装備しているウルトラレアカード1枚ごとに+10HP。
チェス盤 +2MOV。ユニットは偶数マスでしか移動できなくなる。
ショックハンマー ユニットを移動させるカードは、移動先に衝撃波を起こし、隣接する敵ユニットにSTRの140%を物理ダメージとして与える。
ジャベリン×4 カード
強打×4 カード
月の印 ユニットは回復するたびにニンジンを獲得する。
巨大な剣 装備しているウルトラレアカード1枚あたり+4STR。
隠した剣×4 カード
ボクシンググローブ ジャブはSTRではなくAGIを使用するようになる。
シャドーアイマスク AGIは、DEXの代わりにHITの計算に使われるようになる。DEXが0になる。
煙玉×2 カード
不意打ち×2 カード
騎士の面額? +5DEF。ユニットはダメージを受けるたびに追跡の構えを獲得する。
安定の紋章 ユニットはバフやデバフの影響を受けなくなる。
ガーディアン×1 カード
暗殺×4 カード
天使の守り ー15%AGI。ユニットは、1回の攻撃で最大HPの50%以上のダメージを受けなくなる。
スライミースニーカー 撤退を使うと、すべてのデバフが消滅する
手裏剣×4 カード
休憩室のカギ ストーリーアイテム
透明マント マントはリドロー時に1リドローポイント獲得する
巨大な盾 30%の確率で攻撃を防ぐ。
ハートシーカー 投げナイフは、HPが50%未満の敵ユニットに50%の追加ダメージを与える。
神の鎧 +15%HP。
フォールド×2 カード
二刀ナイフ 強欲は1スタックあたり、STR、INT、DEXを1ポイントではなく、DEXを5%増加させる。
武器庫のカギ ストーリーアイテム
スピードダガー 二刀ナイフは強欲×2で2回ヒットするのではなく、強欲×8で4回ヒットするようになる。
ウォーボウ 4マス以上離れた場所からダメージを与えると、ターゲットを防御破壊状態にする。
王家のローブ 装備中の高値で売れるアイテム1つごとに+15%RES。
天使の指輪 戦場の生存している味方ユニット1体ごとに+2INT。
つむじ風×2 カード
イカサマ×1 カード
兵士のお弁当 ストーリーアイテム
衛兵の槍 兵士に兵士のお弁当を渡す +3STR、+3DEF
王の冠 ユニットは30%の確率で、STRを使用する強力なカードボルディングをリドローする。
・ストーリー
城に夢のかけらがあるらしい。
城にはいるためには招待状が必要。100ボタンで偽造招待状を作ってもらう。
偽造品であることがばれ、正面突破。
フラフ王は食料を無限に生み出すクリスタルを持っている。
色々あってレジーが仲間に。
食料は無限供給されるが全て販売に回されるため、帝国民は食事を摂れていない。
色々あってただ金が欲しかっただけの王を討伐。
レジーが正式に仲間に。
ラスボス戦
・最終パーティ構成
クリア時のデッキ・アイテム構成について。
イブ戦ではネルの装備がエクスリバー→夢のかけらになっていますがそれ以外変化なし。
ほぼイブ戦のまま、ラスボスやってみたら勝ててしまったので装備などは超適当です。
ネル
装備 農業用手袋 友情の指輪 マザーボード 魔術師の旗 乙女の杖 銀の杖 活力のベスト
神秘の傘 聖なるローブ ミスリルの盾×2 エクスカリバー
カード ごはん漁り 収穫×2 月の光 ぬくもり×4 点火×2 慰め×2 突進 身隠し×2
装備、カードは超適当。自身にバフを使って全体にばらまく。
装備はポイント余りまくりなので他にもっと良い装備があるはず。
カードの点火はいらない。INT盛れないとほぼ意味がない。
レジー
装備 ボクシンググローブ アクセラレーター 暁の腕輪 竹の弓 リベンジャー 毒の大鎌
ミスリルの弓×2 呪いのマント ドリームケープ×4 夢のかけら
カード ジャブ×4 隠した剣×2 貪欲×2 つむじ風×2 フィナーレ 毒矢×4
装備はポイントが少し余っているでのもう少しよさそうなものがありそう。
カードも適当。貪欲からのつむじ風が雑魚一掃に役立った。
ウィロウ
装備 ビクトリーノート マナイヤリング 星の写本 ミスリルの杖×4 パワーバンド 吸血鬼の牙
氷の王冠 神の鎧 アストラメンティス ミスリルのリストバンド×2 夢のかけら
カード 急速冷凍×4 アイストラップ×2 吹雪 ディープフリーズ ナイトメア召喚
あくび フレイムブラスト 炎の柱×4
装備 ビクトリーノートはとりあえずつけていただけで他にもっと良いのがあるはず。ミスリルのバンドはナイトメアのHP盛るために装備。最終戦ではいらない。
カード こちらも適当。最終戦ではナイトメア召喚いらないので他の攻撃系を入れた方が。
あくびはかなり前につけたのを外し忘れ。
セラ
装備 ロングボウ 王の冠 鉄の剣 ミスリルの剣×3 ライフオーブ×3 サボテン 軽い鞄?
暁のサンダル ガラスの鎧 夢のかけら
カード 開花×2 一斉射撃×2 とげショット×2 ヘッドショット×2 スナイプ×2 変換ショット×2 砕ける矢 花畑 クローン
装備 適当。HPを盛って反射ダメージを期待。
カード ちょいちょい「バラ」スタックが切れたので要改善。維持できればスナイプが便利。
あとはクローンが敵の攻撃散らしてくれて便利だった。
イブが失踪するので探しに向かう。
アッシュガード帝国の奥地でイブと遭遇(ノーヒント?)
イブを撃破後、エクスカリバーを入手。
ほこらの奥からドリームイーター戦へ。
1戦目 | イブ戦 |
経験値 | 2595? |
初期配置 | 放浪 パラディン アサルト×2 バラージ イブ |
増援 | 初期配置の敵全滅後 次のターン? 野蛮 軍医 プリースト 呪術 二刀流 ハンマー アサルト ロボット ランス×2 秘術×2 アサシン イブ 増援1を撃破した次のターン? 放浪×2 斧 槍 二刀流 パラディン 稲妻 戦車 火炎 ハンマー×2 斧×2 ヒーラー×2 風船 イブ 増援2を撃破した次のターン? 軍医 アサシン×2 ピロウ 黒騎士 ハンマー ウォーロック アーマー ヒーラー×2 ランス 稲妻×2 アサルト×4 秘術×2 イブ バラージ 増援3登場後 数ターンあと? 野蛮×2 バラージ 火炎 秘術 グレネード |
宝箱 | 制限ターン31 5000ボタン |
メモ | イブ 回復:RANGE∞ 特殊能力:範囲内のすべてのターゲットにランダムなデバフを与える。 特殊能力:ピロウを攻撃されることでのみダメージを受ける。 イブは無敵。 ピロウを倒すことでダメージを与えられる。 倒し方でダメージが変化するかどうかは不明。 配置した敵を全滅させるとイブ・ネルたちが強制的に移動。 増援が出現する。 増援3回目でイブのHPを削り切れるはず。 ピロウを全滅させる必要はなさそうなので最後のピロウたちは戦いやすいピロウから戦えばよさそう。 下手に奥に突っ込むとアサルトや稲妻から攻撃連打されるので引いて戦うのがよさそう? 撃破後、エクスカリバーを入手。 |
2戦目 | ドリームイーター戦 |
経験値 | なし |
初期配置 | ドリームイーター 手(星) 手(月) 頭部? |
増援 | なし |
宝箱 | なし |
メモ | ドリームイーター戦 ドリームイーター 1戦目 ↓ シャドウ戦 複数回 ↓ ドリームイーター 2戦目 ↓ シャドウ戦 複数回 ↓ ドリームイーター 最終戦 ドリームイーターのHPを削る。 マップ飛ばされシャドウ戦。 ドリームイーターのいるエリアに戻りドリームイーターを削る、の繰り返し。 ドリームイーター最終戦では数ターンごとに増援が登場するので処理しながらドリームイーター本体に攻撃。ボス本体のHPを削り切れれば勝利。 他特徴としてドリームイーターとシャドウが「死の呪い」をばらまいてくる。 死の呪いは9つカウントがたまるとユニットが死亡。 死の呪いは最終戦専用スキル「浄化」で解除可能。 全キャラが使用でき、使用ターンに他行動を制限されることもないのでカウントがたまってきたら適宜使用すること。 一度の使用で全員のカウントがリセットさえる上に4回まで使用可能なので被弾回数が偏らない限り使用回数が切れる事はないはず。 また雑魚ピロウが延々と出てくる上にやたら固まっているので範囲攻撃が超有効。 むしろ範囲攻撃で敵を処理できないじり貧になって敗北すると思われるので火力の確保は十分に行うこと。 ラストのドリームイーター戦ではボスユニットが増援に。 (オアシスボス4体と戦車まで確認) ボスユニットを瞬殺できる火力があれば問題ないがなければ囮ユニットを配置して時間稼ぎをしつつ他ユニットは全力でドリームイーターに攻撃した方がよさそう。 ドリームイーター本体さえ倒せればゲームクリア。 |
メモ
仲間が加入するとショップの装備が更新される。
仲間はそれぞれ売却用のアイテムを所持。ウィロウはエメラルドの像。
ウィロウ初期装備 流れ星の杖 +3INT、+3RES。ユニットは疲労状態を与える代わりに凍結状態を与える。
鉄のリストバンド +HP10
レジー 初期装備 アサシンの時計 このターンにユニットがクリティカルヒットを与えた場合、+25%LUK。
鉄の剣 +5STR
サファイアの像
コピー用
〇戦目 | |
経験値 | |
初期配置 | |
増援 | |
宝箱 | |
メモ |
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